آموزش اتوکد 2006
اتوکد ۲۰۰۶ تحولی نو در صنعت طراحی.
در دست ساخت.
زمان بهره برداری ۳۰/۳/۸۵
بدلیل وسیع بودن مطالب اتوکد ۲۰۰۶ آماده سازی زودتر از تاریخ مقرر مقدور نمی باشد.
اتوکد ۲۰۰۶ تحولی نو در صنعت طراحی.
در دست ساخت.
زمان بهره برداری ۳۰/۳/۸۵
بدلیل وسیع بودن مطالب اتوکد ۲۰۰۶ آماده سازی زودتر از تاریخ مقرر مقدور نمی باشد.
تالار شهر (City Hall) که در تمام دنیا به عنوان یکی از مردم مدارترین ساختمانهای عمومی شهر، از شأن و منزلتی والا برخوردار است، مکانی برای انجام کلیه امور اجتماعی شهر است؛ تالار شهر در درجه نخست فضایی برای استقرار یکی از مردمسالارترین نهادهای شهری یعنی انجمن ها و شوراهای شهر و سپس مرکزی برای گردهم آیی های عمومی و ارتباط و تعامل میان مردم در عرصه مسائل شهری است. نقش این فضا در اکثر شهرهای دنیا گردهم آوری شهروندان و ترغیب آنها به همکاری با یکدیگر و مشارکت در امور شهر است. به همین جهت تالار شهر بایستی به همه شهروندان و فعالیتهای جمعی شهر تعلق داشته باشد.
علیرغم سابقه طولانی احداث تالار شهر در دنیا، پرداختن به این امر مهم در کشور ما تاکنون در مرحله طرح و برگزاری مسابقات معماری باقی مانده است. جدیترین اقدام صورت گرفته در این زمینه طرح تالار شهر تهران بود که در سال 1356 به مسابقه گذاشته شد و در نهایت طرح کنزو تانگه، معمار ژاپنی، برنده شد، اما این طرح هرگز به مرحله اجرا نرسید. این در حالی است که کشور ما از نظر داشتن فضاهای عمومی از پیشینهای غنی برخوردار است، بطوری که بازارها و میدانها در گذشته فضاهای مهم ارتباطی، اجتماعی و اقتصادی شهر بودند و در مقیاسهای گوناگون همواره محلی برای تجمع مردمی و استقرار انواع فعالیتهای اقتصادی، اجتماعی، فرهنگی و ورزشی به شمار میرفتند.
اگرچه نزدیک به دو دوره از فعالیت مجدد شوراها در کشور میگذرد، لیکن شوراها از فضاهای کارا، مناسب و شایستهای برخوردار نیستند که همین امر مشکلاتی را برای متولیان امور شهری و شهروندان فراهم آورده است. شوراها در حال حاضر با توجه به شأن و مقامی که در کشور ما دارند، نیازمند نماد کالبدی مناسبی هستند، نمادی که نشانگر جایگاه مهم شوراها و تجلیگاه مشارکت مردم در امور شهر باشد. بدین ترتیب به نظر میرسد زمان آن فرا رسیده تا این موضوع مورد توجه متولیان امور شهری در سطح کشور قرار گیرد و تدابیر مناسبی برای نحوه استقرار کالبدی شوراها در شهر اندیشیده شود. بر این اساس لازم است خلق فضاها و ساختمانهای شهری جدید و ارائه طرحهایی برای ساخت تالار شهر در شهرهای کشور، با توجه به فرهنگ غنی معماری و شهرسازی ایرانی، در دستور کار معماران ایرانی قرار گیرد، موضوعی که دیگر کشورها بیش از یک قرن است پاسخ مناسبی برای آن یافتهاند. این بناها بایستی به عنوان نمادهای شهری از معماری جدید و در عین حال باهویتی برخوردار بوده و ضمن برقراری ارتباط مناسب با بستر تاریخی و فرهنگی شهر ایرانی، توانایی پاسخگویی به نیازهای انسان امروزی را نیز داشته باشند.
به نقل از پایگاه اطلاع رسانی معماری و شهرسازی
حضور دانشجویان معماری ایران در ده ها سمینار و کنفرانس تخصصی و ارائه مقاله در کنار انتخاب آنها به عنوان نفرات برگزیده در چندین مسابقه نظری بینالمللی ماههای اخیر چه بسا موید جهشی نرمافزاری بین این قشر از دانشجویان و اهمیت یافتن مباحث نظری بین آنها باشد، چه این امر به صورت ریشهای موجبات هویت یابی مجدد معماری ایران و تعامل آن را با معماری پیشرو جهانی فراهم خواهد ساخت.
در این بین فراز سلیمانی، دانشجوی کارشناسی ارشد معماری در دانشگاه آزاد اسلامی مشهد، یکی از پر افتخارترین دانشجویان معماری کشور در حوزه تئوری معماری است؛ این روزها البته روزهایی بسیار شیرین برای فراز است.
نتایج منتشر شده از جانب سایت web for the future یا «وب برای آینده» اینبار فراز سلیمانی را برنده جایزه اول بخش «وب برای توسعه ارتباط بین افراد» معرفی میکند. این قام که برای ارائه پروژه «E-t shirt» به سلیمانی اختصاص یافته است در کنار جایزه نقدی این فرصت را به برندهاش میدهد که به مدت 3 ماه در دورهای که توسط موسسه o-one (برگزار کننده رقابت) شرکت کند. این جایزه به زودی طی مراسمی رسمی به برندگان اعطا خواهد شد.
پیوند مرتبط:
http://www.faraz.info
http://www.webforthefuture.net/home_eng.html

شهردار مسکو, یوری لوزخوف (Yuri Luzhkov) نهایتا پلانهای معمار شهیر بریتانیایی لرد نورمن فوستر را برای ساختن برجی 118 طبقه با ارتفاع 600 متر را مورد تایید قرار داد.
این برج عظیم در فاصله 3 مایلی کرملین به عنوان بخشی از توسعه حاشیه رودخانه مسکو _یکی از برنامه های اصلی توسعه شهری شهرداری مسکو_ تا سال 2010 قرار خواهد گرفت؛ در طی 18 ماه اینده نیز عملیات اجرایی آن شروع خواهد شد.
مقرر است در این برج آخرین فناوری ها در زمینه بهینه سازی مصرف انرپی به کار گرفته شود, همچنین در این بنا آب برف و باران به منظور تامین 30 درصد از نیازهای مجموعه جمع آوری خواهد شد.
برج عظیم مسکو با قابلیت کار و اسکان 25000 نفر مشتکل بر 9 طبقه زیرزمین برای پارکینگ و مراکز خرید, یک میدان یخی در طبقه همکف, یک هتل, 24 طبقه آپارتمان اداری و مسکونی و یک مجموعه خدمات عمومی و تفریحی در طبقات نهایی خواهد بود.
به نقل از پایگاه اطلاع رسانی معماری و شهر سازی
آموزش شماره 9 دوره مبتدي
مدلسازي شماره
ساخت Splines ها:
اين اشيا باريکه هايي هستند که در محيط 3DS MAX به عنوان Splines شناخته مي شوند. به کمک اين اشياء و يک سري تغييردهنده يا عمليات مدلسازي مي توان اشيائي پيچيده ساخت. باريکه ها را مي توان در منوي Create>Snaps پيدا نمود.

اين اشياء داراي اشکال مختلف مي باشند. که در زير به توضيح آنها خواهيم پرداخت.
Line:

به وسيله اين گزينه مي توانيد يک باريکه به روش آزاد ترسيم نماييد. با کليک در صحنه و کليک هاي پشت هم شما مي توانيد يک باريکه به روش آزاد ترسيم نماييد.
يک باريکه داراي مولفه هاي فرعي مي باشد که هر کدام از اين مولفه ها مي تواند وسيله اي باشند براي تغيير دادن اشياء موردنظر. که در زير آنها را توضيح خواهيم داد.

Vertex: به نقاطي که بر روي باريکه وجود دارد گفته مي شود. اين نقاط براي ويرايش کردن بهتر باريکه مي باشد.
Segment: به خطوط قطع شده توسط (Vertex) گفته مي شود.
Spine: به يک خط گفته مي شود که در يک مجموعه از خطوط به هم ناپيوسته قراردارد. ( توضيحات در مورد مؤلفه هاي فرعي در جلسات بعدي به صورت کاملا جامع ارائه خواهد شد.)
Rectangle:

به وسيله اين گزينه مي توانيد يک مربع خلق نماييد.
در اينجا پارامترهاي مشترک در داخل Spline ها را توضيح خواهيم داد.
وقتي شما به منوي Modify مراجعه مي کنيد پارامترهايي را براي تغيير شي انتخاب شده خواهيد ديد. بعضي از اين پارامترها در تمام باريکه ها مشترک مي باشند.

اولين قسمت که در باريکه مشترک مي باشد قسمت Rendering مي باشد.
اين قسمت معين مي کند باريکه به چه صورت در رندر نمايان شود.
View port: به وسيله اين گزينه مي توانيد تنظيمات زير که توضيح خواهيم داد را فقط در نماها تنظيم نماييد.
Rendering: به وسيله اين گزينه مي توانيد تنظيمات زير که توضيح خواهيم داد را فقط در Render تنظيم نماييم.
Thickness: به وسيله اين گزينه مي توانيد ميزان قطر باريکه که به صورت يک حجم درآمده را تغيير دهيد.
Side: به وسيله اين گزينه مي توانيد ميزان Segment دور (Side) يک باريکه را کم و يا زياد کنيد.
Angle: به کمک اين پارامتر مي توانيد يک باريکه که به يک حجم درآمده را در راستاي محوري که خود باريکه باشد به داخل يا خارج بچرخانيد.
گزينه Renderable: با فعال نمودن اين گزينه باريکه در رندر نمايان مي شود و قابل رندر مي باشد و به خود حجم مي گيرد.
Generate Mapping Cords: به وسيله اين گزينه مي توانيد يک مختصات به شي خود بدهيد تا به آن ماده داده شود. در مجموع شي را براي دادن ماده آماده مي سازد.
Display Render mesh: به کمک اين گزينه مي توانيد نتيجه نهايي Render خود را در View ببينيد.
Use View port setting: به کمک اين گزينه شما مي توانيد از دو حالت Rendered و View port يکي را براي شي خود در نظر بگيريد يعني اينکه اين تنظيمات را شما در رندر مي خواهيد يا در نماها.

قسمت Interpolation: به کمک اين قسمت مي توان ميزان نرمي شي را تعيين نموده و آنها را نرم کنيد. هرچه ميزان پارامتر Steps بالا رود ميزان نرمي اين شي نيز بالا مي رود.
قست Parameters: در اين قسمت شما مي توانيد پارامترهاي مربوط به اندازه قطر شعاع ارتفاع عرض و ... را تنظيم نماييد.
Circle: به کمک اين گزينه مي توانيد يک دايره خلق نماييد.

Ellipse: به کمک اين گزينه مي توانيد يک بيضي خلق نماييد.

Arc: به وسيله اين گزينه يک کمان يک خط قوس دار ايجاد مي شود.

Donut: به وسيله اين گزينه دو دايره را در داخل يکديگر خلق مي کنيد و شبيه به سطح مقطع يک لوله مي باشد.

N Gon: به وسيله اين گزينه شما يک چند وجهي ايجاد مي نماييد که حرف N اول N Gon به معني اين است که شما هر تعداد گوشه که بخواهيد مي توانيد ايجاد نماييد به تعداد N که عدد طبيعي مي باشد.

Star: به کمک اين گزينه شما مي توانيد يک ستاره خلق نماييد.

Text: به کمک اين گزينه شما مي توانيد يک متن در صحنه ايجاد نماييد. پارامترهاي خاص اين گزينه را در زير توضيح خواهيم داد. تنها پارامتر خاص اين گزينه قسمت Parameters مي باشد.

قسمت اول که يک منوي کرکره اي مي باشد براي تعيين Font مي باشد
در زيرهمين قسمت چند گزينه وجود دارد که به ترتيب از چپ براي ايتاليک کردن يک متن، براي زير خط دار کردن يک متن براي چپ چين، وسط چين، راست چين و به صورت پاراگرافي مي باشد.

قسمت سوم که سه فيلد عددي مي باشد. که براي اندازه و ايجاد فاصله بين حروف و گزينه سوم براي تعيين فاصله بين سطرها مي باشد.
قسمت Box text براي نوشتن متن ها مي باشد.
قسمت Update نيز براي به روز کردن نوشته مي باشد که به دو صورت خودکار و دستي قابل تنظيم مي باشد.
Helix: اين گزينه يک باريکه مارپيچ را ايجاد مي نمايد.

Section: اين شي نوع خاصي از اشيا است که شکلهايي را بر اساس برش مقطعي اشياء مش توليد مي کند اين شي بعنوان يک چهار ضلعي دو برش ظاهر مي شود و مي توانيد آن را جابجا نموده يا بچرخانيد تا يک يا چند شي از جنس مش را برش دهيد سپس دکمه Crate Shapes را بزنيد.

در قسمت Shape در بالاي گزينه هاي اشياء دکمه به نام Start Mew Shape وجود دارد. کار اين دکمه اين است که اگر فعال باشد( که به صورت پيش فرض فعال است) بعد از خلق هر شي، شي بعد به صورت مستقل خلق خواهد شد

ولي اگر آن را از حالت فعال به غيرفعال تبديل کنيد شي ايجاد شده بعد از شي اول به همين شي( يعني شي اول) مي پيوندد و جز زير مجموعه آن حساب خواهد شد.
آموزش شماره 7 دوره مبتدي
مدلسازي
ساخت اشياء و معماري
در نرم افزار 3DS MAX6 ما مي توانيم از اشياء معماري پيش فرض استفاده نموده و سرعت انجام عمليات خود را بالا برده.
به منوي Create رفته و از طبقه بندي Geometry گزينه AEC Extended را انتخاب مي کنيم در اين منو چند نمونه از اين اشيا معماري وجود دارد.

اولين گزينه موجود در اين قسمت گزينه Foliage مي باشد اين گزينه کتابخانه اي از درختان و گياهان پيش فرض در داخل نرم افزار را در اختيار شما قرار مي دهد. با انتخاب هر يک از اين گياهان داخل کتابخانه مي توانيد در صحنه يک درخت يا درختچه ايجاد نماييد.
1) به پانل Create رفته و از منوي کرکره اي قسمت Geometry گزينه AEC Extended را بزنيد.

2) گزينه Foliage را بزنيد و در منوي Create پيمايش کنيد. از گياهان موجود و رايج هر کدام را که مايل بوديد انتخاب کنيد و با کليک در صحنه يک گياه ايجاد نماييد.

به منوي Modify رفته و از پارامترهاي موجود گزينه پارامتر Height را تغيير دهيد. مي بينيد که اندازه درخت يا درختچه موجود در صحنه تغيير مي کند. با دست کاري با بقيه پارامترها ماهيت آنها را بدست آوريد.
شي Railing

به کمک اين شي مي توان انواع ريلها و پرچين ها و يا شکلهايي از اين قبيل را ايجاد نمود. مي توانيد با تنظيم ارتفاع و اندازه شي موردنظر خود را ايجاد نماييد و يا با معين کردن مسير يا قراردادن يک Spine به عنوان مسير اين شي را شکل دهيد در ضمن Railing را مي توان براي ساخت انواع پلکان هاي پيچيده استفاده نمود.

مؤلفه هاي فرعي شي به صورت زير مي باشد:
ريلهاي پائيني : Lower Rails
پستهاي ريل: Post Railing
قسمت هاي توپرريل: Solid Fill of the Railing
ريل هاي بالا: Top of Railing
تيرک هاي ريل: Picks of the Railing
براي ايجاد اشياء Railing بهتر است که از ديدگاه پرسپکتيو يا دوربين استفاده نماييد.
ساخت شي Wall

شي Wall شي است که مي توان به وسيله آن سطوحي آزاد به شکل ديوار ايجاد نمود اگر زماني دو شي Wall داشته باشيد و تقاطع اين اشيا به يکديگر برسد آنگاه تلاقي بين اين دو شي از بين مي رود و گوشه اي اضافي حذف مي شوند.
اين شي 3 مؤلفه فرعي را دارا مي باشد.
Vertex: اين مولفه همان نقاط موجود بر سر شکستهاي ديوار مي باشد که با زدن اين مؤلفه و فعال کردن آن مي توان آنها را حرکت داد و تغيير حالت داد.
Segment: به کمک اين مولفه مي توانيد خط هاي موجود در بين دو نقطه (Vertex) را انتخاب کنيد و حرکت دهيد.
Profile: به کمک اين گزينه مي توانيد سمت وسو و ميزان چرخش يک سطح را مشاهده نماييد.
اين شي قابليت تبديل(Convert) را دارد و به Mesh وPolygon وPatch تبديل مي شود. اگر مايل بوديد که در اين اشيا حفره اي ايجاد نماييد مي توانيد به وسيله عمليات بولي اين کار را انجام دهيد.
شي Stairs

به کمک اين بخش مي توانيد پله هايي با اشکال مختلف ايجاد نماييد. براي مراجعه به اين بخش به منوي Create رفته و از منوي کرکره اي Geometry گزينه Stairs را کليک کنيد در اين قسمت چهارنوع مختلف از انواع شکلهاي پله وجود دارد که در زير به آن اشاره مي کنيم.
پلکان مارپيچي: Spiral Stairs

پلکان ال شکل: L-Type stairs

پلکان مستقيم: Straight Stairs

پلکان يوشکل: U-Type Stairs

اين پلکان ها به سه صورت ارائه مي شود. به سه صورت جعبه اي، بسته، باز.
آموزش شماره 5 دوره مبتدي
مدل سازي
ساخت شکلهاي توسعه يافته(Extended Primitive) مجموعه اي از شکلهاي پيچيده و آماده است که مي توانيد بسادگي شکلهاي ابتدايي داخل صحنه ها ايجاد نماييد. براي ساخت اين نوع شکلها از پانل Create يا منوي Create استفاده مي کنيم.
داخل پانل Create منوي اين پانل را کليک نموده و گزينه Primitive Extended را کليک مي کنيد تا انواع شکلها زير قسمت Object Type آشکار شوند. يا منوي Create را باز کرده و گزينه Primitive Extended را اشاره نموده تا انواع شکلهاي توسعه يافته را مشاهده نماييد.
ايجاد شي(Hedra)
به کمک اين نوع شي مي توانيد هرگونه اشياء چند وجهي سه بعدي را داخل صحنه ايجاد نماييد نمونه هاي گوناگون ساخته شده از اين شي را مشاهده مي کنيد.

ساخت شي Troas Knot
اين گزينه لوله به هم پيچيده را خلق مي کند.

ساخت شي Chamfer Box
اين شي براي ساخت انواع مکعب ها و جعبه ها با گوشه هاي گرد پخ زده استفاده مي کنيم.

ساخت شي Chamfercyl
از اين شي براي ساخت استوانه ها با لبه هاي پخ زده و گرد استفاده مي کنيم.

ساخت شي Oil Tank
از اين شي براي ساخت استوانه ها با در پوش برآمده استفاده مي کنيم. در شکل زير نمونه هايي از اين شي را مشاهده مي کنيد. اين شکل مانند تانکرهاي نفت مي باشد.

ساخت شي Capsule
از اين شي براي ساخت انواع اشياء به شکل کپسول با درپوشهاي چند وجهي استفاده مي کنيم در شکل زير نمونه هايي از اين شي را مشاهده مي کنيد.

ساخت شي Spindle
از اين شي براي ساخت اشيا به شکل فرفره يا استوانه با درپوش و ته پوش مخروطي استفاده مي کنيم.

ساخت شي L-EXT
از اين شي براي ساخت انواع اشياء حجم يافته به شکل L استفاده مي کنيم در شکل زير نمونه ساخته شده را مشاهده کنيد.

ساخت شي Gengcn
از اين شي براي ساخت انواع اشيا به شکل چند ضلعي حجم يافته و منظم با لبه هاي هموار استفاده مي کنيم.

ساخت شي C-EXT
از اين شي براي ساخت انواع اشيا حجم يافته به شکل C استفاده مي شود.

ساخت شي Ring Wave
از اين شي براي ساخت حلقه ها استفاده مي کنيم بخصوص حلقه ها با نواحي غيرمنظم دروني و لبه هاي بيروني که امکان متحرک سازي آنها وجود دارد. در ضمن مي توانيد بزرگ شدن اين نوع شي را متحرک سازي نماييد. در شکل زير نمونه اي ساخته شده از اين شي را مشاهده مي کنيد.

ساخت شي Prism
از اين شي براي ساخت انواع شايا سه وجهي با اضلاع مستقل استفاده مي کنيم.

ساخت شي Hose
شي Hose يک شي انعطاف پذير است که از آن براي ارتباط دادن دو شي ديگر استفاده مي کنيم. آنگاه شي Hose به حرکات دو شي ديگر واکنش نشان مي دهد. اين شي همانند Spring اما فاقد خصوصيات ديناميک است.

تنظيم نرمالها و همواري اشيا(2)
مشاهده و تغيير نرمالها
هر بار کد شي جديدي داخل صحنه ايجاد نماييد بطور خودکار نرمالها براي آن شي ايجاد مي شوند اغلب اوقات رندر اشيا توسط همين نرمالهاي پيش فرض بخوبي اجرا مي شود اما گاهي مشکلاتي بوجود آمده يا لازم است تا نرمالهاي اشياء را دستکاري نماييد. نرمالهاي غيرطبيعي در شي هاي وارده به محيط 3DS MAX از برنامه هاي ديگر يا در اشيا مرکب توليد شده از طريق عمليات بولي ظاهر مي شوند.
ساده ترين روش مشاهده نرمال هاي يک شي داخل ديدگاه در وضعيت Shaded ( سايه زده) است پيکانهاي نرمال هاي شي را مشاهده نمي کنيد اما تأثير نرمال ها بر سطوح سايه زده را بوضوح مي بينيد. اگر داخل و بيرون شي نامشخص باشد يا سوراخهايي ناخواسته در شي وجود داشته باشد پس مطمئن باشيد که نرمالهاي شي نادرست تنظيم شده اند.
در آموزش مبتدي شماره 6 در رابطه با نرمال ها تمرين هايي خواهيم داشت.
آموزش منوی Group
این منو و فرمان های داخل آن برای دسته بندی و اجتماع دادن چند شی در صحنه مورد استفاده قرار می گیرد.
فرمان Group

به کمک این فرمان شی های انتخاب شده در صحنه را به صورت یک گروه در می آوریم به این صورت که زمانی که یک شکل انتخاب می شود تمام اشکالی که با آن شکل تشکیل گروه را داده اند انتخاب می شوند.
فرمان Group un
این فرمان باعث از بین رفتن و متلاشی شدن یک گروه می شود.
فرمان open
این فرمان باعث می شود که یک گروه به صورت موقت باز شده و اشیاء موجود در گروه قابل ویرایش شوند ولی گروه هنوز از بین نرفته و نرم افزار برای ثابت کردن این مطلب معمولاً یک کادر مکعب در دور گروه باز شده می کشد که این اشیاء گروهی هستند که به صورت موقت باز شده است.
فرمان Close
این فرمان باعث بسته شدن گروهی می شود که آن گروه باز شده باشد.
فرمان Attach
به کمک این فرمان می توان اشیاء که در گروهی وجود ندارند را به یک گروه اضافه نمود. به این صورت که روی آن شی که در گروهی نیست کلیک کرده و سپس از منوی Group گزینه Attach را زده تا آن شی به آن گروه اضافه شود.
فرمان Detach
به کمک این فرمان می توان اشیاء که در درون یک گروه هستند را از آن گروه جدا نمود این فرمان زمانی روشن است که قبل از آن گزینه یا فرمان open را به کار برده باشیم.
فرمان Explode
این فرمان می تواند گروههای انتخابی را کاملاً متلاشی کند. و باعث متلاشی شدن گروههای انتخابی می شد و تفاوت این فرمان با فرمان Group un این است که فرمان Group un فقط یک گروه را از بین ولی فرمان Explode به جز از بین بردن گروهی اصلی گروههای فرعی را نیز از بین می برد.
فرمان Assemble
این فرمان مجموعه ای از اشیا منتخب یا اسمبلها یا گروهها را در یک اسمبل قرار داده و یک شی کمکی Liumihaire را به عنوان شی رییس (head object) ایجاد می کند هنگامی که فرمان اسمبل را اجرا می کنید می توانید اشیا اسمبل شده را به عنوان یک شی واحد و مستقل در صحنه در نظر بگیرید. برای انتخاب کل اسمبل می توانید بر روی هر یک از اشیا عضو آن کلیک کنید داخل هر اسمبل می تواند گروهها و اسمبلها دیگر را قرار داد.
در هر اسمبل موقعیت و گرایش شی رییس (head) به شرح زیر تعیین می شود.
اگر فرزندهای بدون واسطه برای شی رییس وجود داشته باشند آنگاه شی رییس با مرکز پایین جعبه محیطی اسمبل تراز می شود.
اگر فقط یک فرزند بدون واسطه برای شی رییس وجود داشته باشد آنگاه نقطه اتکای این شی با نقطه اتکای شی فرزند تراز خواهد شد.
فرمان این قسمت مانند فرمان ها قسمت Group می باشد.
آشنايي با محيط 3DS MAX
در اين قسمت شما را با محيط 3DSMAX آشنا مي کنيم. محيط برنامه پنجره اي است شامل ديدگاه ها، نوار ابزار، منوها و پانل ها. طی هفت جلسه .
در محيط برنامه روش هاي زيادي براي اجراي عمليات است بعنوان مثال براي ساخت اشياء از منوهاي پانل فرمان استفاده مي کنيم.
نوار منو:
نوار منو درست در زير نوار عنوان برنامه قرار دارد که تمام فرمان ها و عمليات قابل اجرا در 3DS MAX در اين منوها موجود است.
ما ابتدا منوهايي را توضيح مي دهيم که در پانل ها گزينه هاي آنها موجود نيست و تنها راه دست پيدا کردن آنها از طريق اين منوها يا از طريق کليدهاي ميان بر است پس ابتدا به آموزش منوهاي Group و Edit و File مي پردازيم.
البته اين مرحله يه مقدار خسته کننده است ولي يادگيري آن جز کار و قسمت جداناشدني نرم افزار است
منوي File
اين منو شامل فرمان هاي زير مي باشد:
فرمانNew

اجراي اين فرمان سبب پاک شدن صحنه فعلي و جايگزيني صحنه جديد مي شود که معادل کليدهاي ميان بر Ctrl +N مي باشد. زماني که اين گزينه را انتخاب نماييد قسمت Options نمايان مي شود. گزينه اول اگر انتخاب شود هم اشياء درون صحنه و هم چنين تنظيمات سلسله مراتبي آنها حفظ شده فقط کليدهاي متحرک سازي آن از بين مي رود.
انتخاب گزينه دوم سبب از بين رفتن تنظيمات سلسله مراتبي و نيز کليدهاي متحرک سازي مي شود ولي اشياء درون صحنه هنوز وجود دارند.
انتخاب گزينه سوم باعث از بين رفتن تمام اشياء و تنظيمات مي شود.
فرمان Reset
اين فرمان تمان تنظيمات نرم افزار را به صورت پيش فرض تغيير مي دهد.
فرمان Open
به کمک اين فرمان مي توانيد فايل هاي با پسوند(MAX) يا يک فايل کاراکتر(CHR) يا فايل رندرVIZرا باز کرد. فايلهاي (DRF) يک فايل صحنه از يک رندر VIZ است اين نوع فايلها شباهت زيادي به فايلهاي Max دارند اما توسط رندر شرکت AutoDesk رندر مي شوند.
ObseleteFlle
هرگاه فايلي از نسخه هاي قبلي Max وارد نسخه جديد آن کنيد اين پنجره باز مي شود که به شما مي گويد اين فايل براي نسخه پايين تر 3DSMAX است( فايلهاي نسخه جديد در نسخه قديم باز نمي شود).
فرمان Open Recent
اين فرمان فهرستي از جديدترين فايل ها که باز شده را در اختيار شما قرار مي دهد و تعداد اين فايلها را تا 9 مي توان افزايش داد براي تغيير آن مي توانيد به اين منو برويد.
Customize >Preference>File- Recent Files in File menu

فرمانSave
براي ذخيره سازي يک صحنه از اين فرمان استفاده مي شود که معادل کليدهاي ميان بر Ctrl +S است. در 3DS MAX قابليتي وجود دارد که فايل ها را مي تواند به صورت خودکار در فاصله زماني معيين ذخيره نمايد. اين قابليت را Auto backup گويند و ميزان زمان و تعداد ذخيره سازي نيز قابل تغيير مي باشد.
اين فايلها در آدرس نصب شده نرم افزار در پوشه Auto backup قرار دارند.
Customize- Preference- Flle- Auto backup

فرمان Save as
به کمک اين فرمان مي توانيد فايلهاي Max يا کاراکتر(CHR) را در مکان ها و جاهاي متفاوت ذخيره کنيد.
فرمان Save Selection
به کمک اين فرمان مي توانيد اشياء منتخب در صحنه را ذخيره کنيم البته اشيايي که به صورت سلسله مراتبي هستند به ترتيب سلسله مراتب ذخيره مي شوند.
فرمان Merge

به کمک اين فرمان مي توانيد چند صحنه را ادغام کنيد زمان Merge يک سري پيام داده مي شود که در زير توضيح مي دهيم.
Merge: شي وارد شده را با استفاده از نام فيلد سمت راست در صحنه جديد ادغام مي کند.
Skip: عمليات ادغام شي را لغو مي کند.
Delete old: شي موجود در صحنه را از بين برده و شي جديد را که هم نام شي قبلي بوده را جايگزين مي کند.
Apply to all duplicate: همه اشياء وارد شده را به صورتي وارد صحنه مي کند که نام اشياء به صورت (تکثير) تغيير نام پيدا کنند.
Cancel: عمليات ادغام را لغو مي کند.
Rename merged material: اسامي مواد وارد شده به صحنه را مي توان تغيير داد.
Use scene material: خصوصيات مواد موجود در صحنه را بر مواد وارد شده مي دهد.
Use merged material: مواد وارد شده به صحنه را به اشيا مي دهد.
Auto Rename merged material: به صورت خودکار مواد وارد شده به صحنه را تغيير نام مي دهد.
Apply To Duplicates: همه مواد را به صورتي وارد مي کند که نام آنها به صورت (تکثير) تغيير نام پيدا مي کند.
Export:
به کمک اين فرمان مي توانيد فايلهاي MAX را به صورت فايلهاي ديگر خروجي بگيريد فرمت هاي خروجي به شرح زير است.
3D Studio (3DS)
Adobe illustrator (Ai)
ASC scene Export (ASE)
Auto CAD (DWG)
Auto CAD (DXF)
Shockwave 3D
Film Box (FBX)
Initial Graphics Exchange Standard (IGES)
Lights cape material (ATR)
Lights cape Blocks (BLK)
Lights cape Parameter (DF)
Lights cape Layers (LAY)
Lights cape View (VW)
Lights cape Preparation Flle (LP)
Stereo lithography (STL)
VRML 97 (WRL)
فرمان Import
توسط اين فرمان مي توانيد فايل هايي که از نوع MAX نيست را به داخل نرم افزار وارد نمود.
فرمان Merge Animation

توسط اين فرمان مي توان اطلاعات متحرک سازي شي ديگر يا صحنه را به شي يا صحنه اي وارد و منتقل کنيد.
فرمان Replace
توسط اين فرمان قادر خواهيد بود که شي يا شکل هندسي ساده تري جايگزين يک شي پيچيده تر در صحنه نموده و پس از انجام عمليات( متحرک سازي و امثال آن) دوباره شي يا شکل هندسي را جايگزين کنيد.
فرمان Export selected
به کمک اين فرمان مي توانيد شي يا اشياء انتخابي را خروجي بگيريد.
فرمان Summary Info

اين فرمان قادر است اطلاعات آماري مربوط به صحنه جاري را در اختيار شما قرار مي دهد.
فرمان Flle Properties

به کمک اين فرمان مي توانيد خصوصيات فايل جاري را مشاهده کنيد و در اين پنجره مي توانيد اطلاعاتي جانبي را که مربوط به فايل هست به آن اضافه کنيد.
فرمان View Image Flle
به کمک اين فرمان مي توانيد تصاوير ساکن موجود را مشاهده کنيد در واقع آن يک برنامه کمکي براي مشاهده عکس است.
پیشبینی می شود امسال(سال۸۵) مهندسین عمران و زیر مجموعه های آن در استان کرمان سالی راکد داشته باشند این در حالیست هزار ران واحد خالی ساخته شده در استان وجود دارد اما هیچ کسی بدلیل نداشتن بودجه کافی از آنها استقبال نمی کنند .
کمپینزکی از بزرگترین شرکت های مالک هتل های لوکس در جهان، ساخت برجهایی دو قولو در استانبول را که قرار است به مجموعهای از هتل، دفاتر تجاری، مرکز خرید و بخشهای تفریحی لوکس 7 ستاره اختصاص یابد، آغاز کرد.
به گزارش خبرنگار روزنامه حریت ترکیه، این مجموعه که پیش بینی میشود بالغ بر 100 ملیون دلار هزینه داشته باشد در قالب دو برج 27 طبقه مشابه در سال 2007 میلادی به بهرهبرداری خواهد رسید و توانایی مقابله با زلزلهای 9 ریشتری را خواهد داشت.![]()
گروه کمپینزکی که یک هولدینگ آلمانی با سابقهای حدود 120 ساله است، مالک مجموعه ای از هتل ها و مراکز تفریحی لوکس در اروپا، آسیا و خاور میانه بوده، علی الخصوص در سالهای اخیر حجم عظیمی از سرمایه های خود را به امارات متحده عربی و ترکیه انتقال داده است.
برنامه ریزان کمپینزکی در جستجوی فرصت های جدید سرمایهگذاری در خاور میانه هستند.
به نقل از پایگاه اطلاع رسانی و شهر سازی
اساس توسعه همه جانبه و همگرايي مديريتهاي مراكز گوناگون به طراحي و ايجاد فضاهاي ساختماني ويژهاي نيازمند است.
براي همين منظور مالزياييها وقتي تصميم به توسعه منابع با ارزش افزوده بالا در برنامه هفتم توسعه خود كردند به احداث اين فضاها همت گذاشتند. نمونهاي از اين مكانهاي (كه در حقيقت تبديل به نوعي صنعت شده است) مرتبط با فناوري اطلاعات و مالتي مدياها كريدورهاي ابر چند رسانهاي (MSC) ميباشند و مالزي هم در احداث اين گونه فضاها بي نصيب نمانده است.
اساس توسعه سوپر كريدور مالزي همگرايي تكنولوژيكصنايع مالتي مديا با صنايعي چون مخابرات، اطلاعرساني و رسانهها است. كريدور چند رسانهاي مالزي (MSC) منطقهاي است كه از مركز شهر كوالالامپور تا فرودگاه بينالمللي را شامل ميشود كه دو شهر مهم پوتراجايا (شهر دولتي مالزي) و سايبرجايا (شهر صنعتي و تجاري مالزي) نيز در اين محدوده قرار دارند.
در واقع شهر سايبرجايا قرار است اولين شهر واقعا هوشمند مالزي باشد كه در آن انسان، طبيعت و فناوري در كنار يكديگر به صورت هماهنگ زندگي كنند. ساخت اين شهر 2894 هكتار و در واقع حكم هسته آيندهنگري كشور مالزي در قرن آتي است كه در طرح كريدور ابر چند رسانهاي (MSC) متجلي شده و در آينده بازاري از شركتهاي فناوري اطلاعات تمام دنيا خواهد شد.طرح توسعه اين كريدور ابر چند رسانهاي مالزي (MSC) در سه فاز قرار است انجام شود فاز اول در سال 1996 آغاز و در سال 2003 تمام شده است كه بيشتر شامل مراحل زيربنايي ايجاد كريدور بوده، فاز دوم بين سالهاي 2010-2003 اجرا ميشود و قرار است به ايجاد شبكهاي از كريدورها با داشتن 250 شركت بينالمللي بپردازد و در نهايت فاز سوم آن كه در سال 2010 شروع و تا 10 سال طول خواهد كشيد و مالزي را به جامعهاي شامل 500 شركت داراي استاندارد جهاني و چند رسانهاي تبديل خواهد كرد.
به نقل از پایگاه اطلاع رسانی و شهر سازی